Colloque International « Les langages du Care » (10-12 juin 2025, Université de Limoges)

Le 11 juin 2025, Enzo D’Armenio, titulaire de la Chaire Communication numérique, jeu et santé publique, a prononcé une communication lors du Colloque international « Les langages du Care : Incarner, apprendre, faire, transmettre ».

Ce colloque s’est tenu les 10, 11 et 12 juin 2025 à la Faculté des Lettres et des Sciences Humaines de l’Université de Limoges. Il a été organisé par Marie-Hélène Cuin (MCF, Université de Limoges) et Valeria De Luca (MCF, Université de Limoges). L’événement portait notamment sur les rapports entre les théories du care et leurs articulations et applications dans le champ des sciences humaines.

La communication d’Enzo D’Armenio a exploré les liens entre jeux vidéo et théories du care, en particulier en relation avec la médecine narrative et l’herméneutique de Paul Ricœur. Voici le résumé de son intervention.

L’expérience des jeux vidéo en tant que pratique réflexive du care

Cette intervention interroge les ressources sémiotiques des jeux vidéo par rapport au care (Danilovic 2024). Nous aborderons une classe particulière de jeux vidéo indépendants qui mettent en scène le traitement du deuil, l’expérience de la dépression et de troubles psychiques (Genvo 2020). D’une part, il s’agira de jeux vidéo autobiographiques qui peuvent prendre la forme d’expériences de self-care de la part de leurs auteurs ; d’autre part, d’expériences de care for others : des productions qui poussent l’usager à accomplir un travail réflexif, à travers la comparaison critique de son identité avec celles mises en scène par l’expérience virtuelle (D’Armenio 2025).

Dans la première partie de l’intervention, nous examinerons le paradoxe apparent entre le concept de jeu et le caractère « sérieux » des problèmes de santé. Plutôt que de concevoir les jeux comme des objets ontologiquement définis, nous nous appuierons sur une réinterprétation du concept d’attitude ludique (Henriot 1989, Genvo 2013) : la resémantisation pratique d’une situation sémiotique à la lumière d’une autre situation possible, comportant une redistribution interactive d’attitudes pragmatiques et de rôles identitaires. Dans le jeu de cache-cache, par exemple, l’architecture urbaine est resémantisée comme une série de crevasses et d’obstacles physiques et visuels à exploiter, tandis que les individus sont polarisés entre chasseurs et chassés. Dans le cas de jeux vidéo tels que That Dragon, Cancer, c’est l’inverse qui se produit : le langage du game design est resémantisé afin d’exprimer l’expérience d’une maladie en phase terminale.

Dans la deuxième partie, nous analyserons le travail de configuration mis en place par ces productions afin de constituer des expériences sémiotiques à partir de vécus afférant à des problèmes de santé : par rapport à la synthèse de l’hétérogène postulée par Paul Ricœur (1983-85) pour le récit de fiction, dans les jeux vidéo les expériences vécues subissent une rationalisation sémiotique et une spatialisation qui demandent des explorations et des manipulations non linéaires de la part de l’usager. C’est le cas de Gris, un platform game bidimensionnel qui structure la dimension figurative, chromatique et ludique de ses niveaux selon les cinq phases de l’élaboration du deuil postulées par Kübler-Ross : le déni, la colère, la négociation, la dépression et l’acceptation.

Bibliographie

Danilovic, S. (2024), Games, Leeds : Emerald Publishing, coll. « Arts for Health ».

D’Armenio, E. (2025), « Les identités sémiotiques entre expérience, énonciation et communication. Le cas de The Last of Us », dans Sémiovers : Pour une sémiotique des mondes virtuels et numériques, L. Chatenet et G. Giuliana (dirs.), Rome : Aracne, coll. « I saggi di Lexia », pp. 219-238.

Genvo, S. (2013), « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Sciences du jeu [En ligne], 1 | 2013. https://doi.org/10.4000/sdj.251

Genvo, S. (2020), « Faire jouer la vie d’autrui », Cahiers de Narratologie 38 [Online]. https://doi.org/10.4000/narratologie.11711

Henriot, J. (1989), Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris : José Corti.

Ricœur, P. (1983-85), Temps et récit, Paris, Le Seuil.

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