Contexte de recherche


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Jouer est reconnu comme une activité qui concoure au développement de l’individu et à son bien-être. Ainsi, les activités ludiques ont tout naturellement trouvé leur place dans de nombreux domaines de la santé tels que la sensibilisation, la médiation ou la remédiation. Malgré un intérêt grandissant pour l’utilisation des jeux vidéo dans le cadre du soin, encore très peu d’études s’intéressent au contexte d’utilisation de ces jeux vidéo et à la façon dont ils sont construits. Pourtant, l’arrivée du jeu numérique est venue enrichir les contextes d’usage du jeu en santé. Ainsi, les objectifs des jeux vidéo varient grandement, allant du jeu utilisé comme outil d’apprentissage et de rééducation au jeu expressif permettant de se mettre à la place de l’autre, notamment dans des problématiques telles que la santé mentale.


L’intérêt de la santé pour les jeux numériques a également amené les créateurs de jeux à se poser de nouvelles questions sur le plan du design de ces jeux. Celui-ci doit favoriser l’accessibilité et la compréhension des mécaniques de jeu et soutenir la motivation des joueurs sans pour autant que l’objectif lié au soin ne soit oublié. Plusieurs auteurs ont tenté de répertorier les caractéristiques que doit présenter ce type de jeux mais la littérature manque concernant l’impact des choix en design sur le comportement du joueur dans le cadre thérapeutique et rééducatif.

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Actuellement les choix en termes de game design sont généralement pris en lien avec les professionnels de santé. Cependant, plusieurs études soutiennent l’idée d'impliquer les utilisateurs et leur famille dès l’étape de la conception du jeu dans une logique de design participatif ou de co-design. Les usagers, au même titre que les autres acteurs impliqués dans le projet, sont amenés à participer à la conception du dispositif et de son contenu, mais aussi à des études d’usage afin de s'assurer que le jeu vidéo est correctement conçu et adapté aux différents besoins.