Création d’une salle d’évaluation des usages des jeux vidéo pour octobre 2023

La plateforme d’analyse des usages du jeu s’intégrera dans les recherches déjà portées au sein du Centre de Recherche sur les Médiations (CREM- EA 3476) et plus particulièrement en lien avec les travaux déjà menés au sein de l’Expressive Gamelab. Cette salle sera prioritairement rattachée à la Chaire Communication numérique, jeux et santé. Elle a donc pour vocation de pouvoir accueillir du public en situation de handicap, et plus particulièrement des personnes présentant des troubles psychiatriques (dépression, bipolarité…) et/ou des troubles du neurodéveloppement (autisme, TDAH, trouble des apprentissages…). L’enjeux de cette installation est de répondre aux questions actuelles sur l’utilisation des jeux en santé dans un contexte de questionnement autour de leur efficacité dans le soin et de leur prise en charge financière par la collectivité. En France, plusieurs jeux sérieux sont déjà reconnus comme des dispositifs médicaux. L’évaluation de ces jeux restent pourtant complexe et soulève de nombreuses questions : y a-t-il des profils de patients plus réceptifs à ce type de prise en charge ? A quelle fréquence le patient doit-il jouer ? Quels sont les éléments de design et de mécanique de jeu qui favorisent la remédiation dans la prise en soin ?

Les objectifs de cette installation sont multiples :

  • Permettre la réalisation de protocoles de recherche complexes, avec notamment des outils de captation performants permettant d’évaluer le comportement humain en interaction avec un support numérique
  • Fournir un espace d’accueil du public afin de favoriser la diffusion des travaux au grand public et de proposer un espace de test des jeux développés au sein de l’université.
  • Développer une expertise spécifique à l’échelle nationale sur l’impact et l’utilisation des jeux vidéo dans le cadre de la santé (prévention, prise en soin et sensibilisation).
  • Favoriser les liens avec les acteurs socio-économiques tout en les articulant avec les objectifs pédagogiques du master AMINJ. Les étudiants pourront créer, prototyper et tester des outils commandés par les entreprises privées au sein de la plateforme d’analyse des usages
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