Axe 1 - Sensibilisation et prévention
Cet axe s’intéresse à l’utilisation du jeu vidéo comme support à la transmission d’informations, à la compréhension des enjeux de santé et au développement de l’empathie dans les problématiques de santé mentale. Il vise notamment à développer sur le plan théorique la notion de jeux expressifs dans le domaine de la santé et d’en comprendre l’usage par le joueur ainsi que son impact sur celui-ci.
L’ensemble de ces objectifs de recherche nourriront un projet de recherche-création permettant d’explorer les relations entre jeu et prévention dans le secteur de la santé mentale.
Axe 2 - Médiation et remédiation
Les objectifs de cet axe consistent en l’évaluation de l’usage de jeux vidéo dans un contexte de médiation de la relation soignant-soigné ainsi que dans des contextes de remédiation et d’apprentissages. Il s’intéresse particulièrement à l’utilisation du jeu vidéo afin de favoriser l’expression du vécu du patient par exemple dans la prise en charge post-traumatique. Également, cet axe s’intéresse aux jeux ayant pour objectif l’amélioration de capacités cognitives chez un public d’enfants neuro-atypiques et/ou avec déficience cognitive légère. Cela mènera conjointement à développer une réflexion sur le rôle du contexte d’usage quant à l’efficacité d’un jeu en santé et sur ses méthodes de design.
Plusieurs projets exploratoires sont actuellement en cours de développement afin d’évaluer notamment comment le jeu numérique peut soutenir les interactions sociales chez les enfants avec TSA ou encore l’influence de l’utilisation des jeux numériques et des écrans dans l’interaction patient-soignant.