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Les représentations de la santé mentale dans les jeux vidéo japonais par Baptiste DUTRIAUX, étudiant en Master 2 AMINJ parcours Conception de Dispositifs Ludiques | Article_sante_mentale_DUTRIAUX

Résumé :

Cet article vise à explorer la manière dont les jeux vidéo japonais mettent en scène des troubles psychologiques. Il existe des titres particulièrement populaires ayant mis en avant ces représentations au sein du médium comme Silent Hill (Konami), Final Fantasy VII (Square, 1997), ou encore le récent Omori (Omocat, 2020). Ce sujet reste cependant délicat à aborder. Il faut, dans la plupart des cas, s’arrêter sur des études remontant à plusieurs années. Qui plus est, la nature des recherches en psychologie ont tendance à se concentrer sur un type de pathologie précise par étude afin d’en assurer la pertinence. Dans le cadre de cet article, il convient d’abord de s’attarder sur quelques observations générales concernant la politique médicale japonaise en matière de santé mentale, afin de mettre en perspective le cas spécifique du hikikomori. Ces observations serviront ensuite de base à une discussion critique d’un corpus à leur lumière.

mots-clefs : jeux vidéo, japon, santé mentale, jeu expressif, troubles psychologiques, hikikomori