Organisation du séminaire « Jeux et santé » (5 mars 2026, Université de Lorraine)

Le séminaire international « Jeux et Santé » s’inscrit dans le cadre des activités menées par la Chaire « Communication numérique, jeux et santé publique » de l’Université de Lorraine (https://gameandhealthchaire.com), et vise à relier sciences médicales, sciences du jeu et sciences humaines autour d’une approche unifiée et plurielle.

Ces domaines de recherche se sont rapprochés ces dernières années, sous l’influence des théories du « care » (Tronto 1993, 2013), de la médecine narrative (Charon 2006 ; Frank 1995), de l’anthropologie médicale (Janzen, 2002 ; Wiley et Allen 2009) et du champ des game studies appliqué au soin (Mader 2015). Des revues académiques telles que Medical Humanities et Health : An Interdisciplinary Journal for the Social Study of Health, Illness and Medicine ont vu le jour, ainsi que de nouveaux axes disciplinaires issus des sciences de l’information et de la communication (Cordelier et Galibert, dir., 2021 ; Courbet et al., 2013), de la phénoménologie (Carel 2016) et de la sémiotique (Darrault-Harris et Klein 2010 ; Lobaccaro 2024 ; Giuliana 2024a), entre autres.

Dans ce cadre, la recherche sur la relation entre les jeux et la santé s’est considérablement développée, tant du point de vue de l’analyse que de la mise en œuvre dans les pratiques médicales (Kato 2010). En 2020, le jeu vidéo EndeavorRX a été approuvé comme traitement pour les enfants de 8 à 12 ans atteints de TDAH par la Food and Drug Administration des États-Unis (FDA ou US FDA), tandis qu’en France, de nombreuses applications de jeux, dont Mila Learn, sont reconnues comme des dispositifs médicaux.

Le séminaire « Jeux et Santé » entend offrir un espace de réflexions et de rencontres entre différentes sensibilités disciplinaires — psychologie et ergonomie, sémiotique et sciences cognitives, design et game studies, sciences de l’information et de la communication, informatique — autour de trois axes de recherches.

1. Épistémologique.  Cet axe vise à interroger la pratique ludique elle-même, à la lumière de ses croisements avec le domaine de la santé. Outre l’intérêt traditionnel pour l’éducation thérapeutique (Aubrey et Rusch 2025) et le traitement psychologique (Zayeni at al. 2020), un nouveau courant de recherche a inauguré une réflexion épistémologique renouvelée. À la suite des travaux philosophiques de Jacques Henriot (1989), le jeu n’est plus défini en relation exclusive avec le loisir, mais comme un ensemble de processus de ludicisation susceptibles de s’appliquer à différents domaines sociaux (Genvo 2013 ; Thibault 2023). L’étude sémiotique des pratiques ludiques (Thibault 2020) s’est progressivement éloignée des approches fonctionnalistes pour les concevoir en tant que terrain d’expérimentation identitaire (D’Armenio, 2024a, 2024b) et comme un moyen d’expression capable de réfléchir sur le réel (Giuliana 2024b).

2. Game design thérapeutique. D’une part, un regain d’intérêt pour les serious games est apparu depuis 2010 (Cavazza et Charles 2013 ; Guardiola et Natkin 2015), relançant le débat sur leur efficacité dans le cadre de pratiques éducatives et thérapeutiques (Lavigne 2016). D’autre part, les sciences médicales ont de plus en plus recours à des jeux, des jeux vidéo et des applications de réalité virtuelle, démontrant les avantages des protocoles qui exploitent les dispositifs numériques pour la réadaptation physique, perceptive et cognitive (da Silva et al. 2011 ; Perez-Marcos et al. 2017). Les études récentes sur les jeux auto-biographiques (Danilovic 2024 ; Danilovic, Chee, et Skop 2024) témoignent de la plasticité des pratiques ludiques par rapport au domaine de la santé, mais appellent en même temps à une réflexion sur les pratiques de game design spécifiquement conçues à des fins thérapeutiques (Mader, Natkin et Levieux 2012).

3. Sensibilisation et conscientisation. Depuis une dizaine d’années, le concept de jeu persuasif (Bogost, 2007) a été discuté au profit d’autres types d’objets ludiques qui ne visent pas la construction d’une rhétorique procédurale, mais plutôt des finalités expressives, tant pour les publics que pour les concepteurs et conceptrices de ces jeux (Harrer 2019). La Chaire « Communication numérique, jeux et santé publique » explore spécifiquement le concept de jeux expressifs, qui permettent aux joueuses et aux joueurs de se mettre à la place d’autrui pour expérimenter des problématiques de la vie quotidienne (Genvo 2020). Plus généralement, les sciences humaines ont développé de nombreuses perspectives pour réfléchir au potentiel du game design afin de construire des pratiques de sensibilisation, de médiation et de conscientisation (Bonenfant et Couturier, dirs., 2023) et les implémenter dans des actions de prévention (Gilliam et al. 2018 ; Gilliam et al. 2019).

Organisateur : Enzo D’Armenio, Sébastien Genvo et Calypso Meszaros (Université de Lorraine/Crem, Expressive Game Lab)

Bibliographie

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Bogost, I. (2007), Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames, Cambridge (MA), MIT Press.

Bonenfant, M. et Couturier, A. (dirs., 2023), « Sensibilisation et conscientisation par le jeu », Sciences du jeu, 19. https://journals.openedition.org/sdj/4856

Carel, H. (2016), Phenomenology of Illness, Oxford, Oxford University Press.

Cavazza M. et Charles F. (2013), « Towards interactive narrative medicine », Studies in Health Technology and Informatics 184, pp. 59-65. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23400131/

Charon, R. (2006), Narrative Medicine: Honoring the Stories of Illness, New York, Oxford University Press.

Corderlier, B. et Galibert, O (2021), Communications numériques en santé, Londres, ISTE Édition.

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Danilovic, S. (2024), Games, Leeds, Emerald Publishing, coll. « Arts for Health ».

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D’Armenio, E. (2024b), « Attitude ludique et sémiotique de l’identité : la tactilité cinétique dans les jeux vidéo », Visible, 13. https://doi.org/10.25965/visible.755

Darrault-Harris, I. et Klein, J.-P. (2010) Pour une psychiatrie de l’ellipse. Les Aventures du sujet en création, Limoges, PULIM.

da Silva Cameirão M., Bermúdez i Badia S., Duarte E., Verschure P.F.M.J. (2011), « Virtual reality based rehabilitation speeds up functional recovery of the upper extremities after stroke : A randomized controlled pilot study in the acute phase of stroke using the Rehabilitation Gaming System », Restorative Neurology and Neuroscience, 29(5), pp. 287-298. doi:10.3233/RNN-2011-0599

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Gilliam, M., Hill,  B.J. Jaworski, E., Sparrow, A., Jones, I.B., et Jagoda, P. (2019), « Increasing Anti-Tobacco Industry Attitudes Among Youth: A Pilot Study of a Multiplayer Educational Board Game », Games for Health Journal, vol. 8, 1, pp. 49-54. DOI: 10.1089/g4h.2017.0186

Gilliam, M., Jagoda, P., Jones, I.B., Rowley, J. et Hill, B. (2018), « Embedded Game Design as a Method for Addressing Social Determinants of Health », American Journal of Sexuality Education, 13(3), pp. 378-398. doi:10.1080/15546128.2018.1445572.

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Thibault, M. (2020), Ludosemiotica. Il gioco tra segni, testi, pratiche e discorsi, Roma, Aracne.

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Wiley, A.S. et Allen, J.S. (2009), Medical anthropology : a biocultural approach, Oxford, Oxford University Press.Zayeni, D., Raynaud JP et Revet A. (2020) « Therapeutic and Preventive Use of Video Games in Child and Adolescent Psychiatry : A Systematic Review », Frontiers in Psychiatry, 6/11. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.00036