Video games and mental health - Perspective of psychology and game design par Federico Alvarez Igarzábal, Chad Comeau, Emmanuel Guardiola, Carmen Johann et Katharina Tillmanns.
Nous avons le plaisir de vous annoncer la publication de l’ouvrage collectif Video Games and Mental Health : Perspectives of Psychology and Game Design (2026, Transcript), dirigé par Federico Alvarez Igarzábal, Chad Comeau, Emmanuel Guardiola, Carmen Johann et Katharina Tillmanns.
L’ouvrage réunit des contributions de chercheurs, de professionnels de la santé mentale et de game designers, parmi lesquelles figure un chapitre de Sébastien Genvo intitulé « Lie in My Heart : Designing an Autobiographical Expressive Game Exploring Suicide and Resilience ».
La version PDF du volume est disponible en libre accès à l’adresse suivante :
https://www.transcript-publishing.com/978-3-8376-6856-8/video-games-and-mental-health/
Résumé :
How do video games and mental health intersect from the perspectives of psychology and game design? In recent years, the topic of mental health has gained tremendous importance for the games industry, affecting both the applied and entertainment games sectors. The former draws from established practices in diagnostics, digital medicine, therapy, and self-help to develop innovative and accessible tools; the latter follows in the tradition of games d'auteur, addressing the topic of mental health from a personal perspective. The contributors to this volume inspect current trends and future perspectives related to these phenomena to inform the work of psychologists and game designers.
mots-clefs : game design, psychology, therapy, mental health

Les représentations de la santé mentale dans les jeux vidéo japonais par Baptiste DUTRIAUX, étudiant en Master 2 AMINJ parcours Conception de Dispositifs Ludiques | Article_sante_mentale_DUTRIAUX
Résumé :
Cet article vise à explorer la manière dont les jeux vidéo japonais mettent en scène des troubles psychologiques. Il existe des titres particulièrement populaires ayant mis en avant ces représentations au sein du médium comme Silent Hill (Konami), Final Fantasy VII (Square, 1997), ou encore le récent Omori (Omocat, 2020). Ce sujet reste cependant délicat à aborder. Il faut, dans la plupart des cas, s’arrêter sur des études remontant à plusieurs années. Qui plus est, la nature des recherches en psychologie ont tendance à se concentrer sur un type de pathologie précise par étude afin d’en assurer la pertinence. Dans le cadre de cet article, il convient d’abord de s’attarder sur quelques observations générales concernant la politique médicale japonaise en matière de santé mentale, afin de mettre en perspective le cas spécifique du hikikomori. Ces observations serviront ensuite de base à une discussion critique d’un corpus à leur lumière.
mots-clefs : jeux vidéo, japon, santé mentale, jeu expressif, troubles psychologiques, hikikomori

