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Retour sur le séminaire Jeux et Santé du 5 mars 2026

Généalogie et perspectives du projet de Chaire « Communication numérique, jeu et santé publique »

Mots d'ouverture du séminaire "Jeux et santé" par Sébastien Genvo, Enzo D'Armenio et Calypso Meszaros (Université de Lorraine), le 05 mars 2026.

À l'intersection des SHS, de l'ingénierie, de la médecine, la chaire Communication numérique, jeu et santé publique explore de façon interdisciplinaire les mises en application et les relations entre jeu et santé : gamification, médiation des problématiques de santé par le jeu, acquisition de connaissances sur certains sujets à partir d'expériences ludiques. Ce séminaire international marque le premier temps fort des activités de la chaire et vise à ouvrir les réflexions en créant du lien sur des initiatives scientifiques menées au plan international.  Il s'agit d'offrir un espace de réflexions et de rencontres entre différentes sensibilités disciplinaires : psychologie et ergonomie, sémiotique et sciences cognitives, design et game studies, sciences de l’information et de la communication, informatique.

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Mots clés : Winnicott, Jeux expressifs, Recherche – création, Identité, Design, Sciences médicales

Le Gameplay comme intervention : concevoir des jeux à impact sur la santé

Emmanuel Guardiola propose de s’intéresser à la façon dont sont pensées les mécaniques de jeux dans l’optique de créer des jeux vidéo pour la santé. Au-delà des simples objectifs de jeux, la présentation se concentre sur les mécaniques de jeu ainsi que l’engagement et l’apprentissage qu’ils impliquent. Pour appuyer ses propos, Emmanuel Guardiola nous présente trois projets en lien avec des problématiques de santé dont le gameplay est au centre du processus de conception : MS Balance experience, Antura & The Letters et The victim interview simulator.

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Mots clefs : Gameplay, Santé, Conception, Engagement, Challenge, Comportement

Grasp-IT Xmod : une nouvelle génération de jeu thérapeutique ?

Stéphanie Fleck nous présente le projet du laboratoire de recherche Perseus à destination des personnes ayant été victime d’un accident vasculaire cérébral. L’objectif du projet est d’aider les patients en phase suraigüe - dans les six mois après l’AVC - à regagner la motricité de leurs membres supérieurs grâce à la création d’un Theragame. Son intervention nous présente les différentes étapes de réflexion, de design, de conception et de test pour la création du jeu vidéo thérapeutique Grasp-IT.

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Mots clefs : Theragame, Motricité, Homme-machine, Design participatif, Interaction, Multisensorialité

Jeu de gestion de crise et comportement vaccinal : le projet Sars Wars à l'Université de Liège

Alexis Messina et Björn-Olav Dozo nous présentent le projet Sars Wars de l’Université de Liège : un jeu vidéo mobile de gestion des risques et des dynamiques d’évolution pandémique du virus SARS-CoV-2 (Covid-19). Le projet, en maintenant un équilibre entre rigueur scientifique et jouabilité, a pour vocation de sensibiliser les joueurs au sujet de la vaccination par le biais d’une vulgarisation scientifique et d’un gameplay accessible à tous, à travers une simulation de gestion d’une pandémie qui se développerait au sein même de l’Université. L’intervention nous développe l’entièreté du processus de recherche-création menée par l’Université et nous propose une analyse croisée du jeu ainsi que de l’enquête SARSSURV sur l’infection et l’immunité face audit virus auprès de plus de 1500 participants.

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Mots clefs : Jeu vidéo, Sensibilisation, Pandémie, Vaccination, Simulation, Recherche-création

Médecine et XR, entre ludification et traduction interréelles

Mattia Thibault nous présente ses recherches sur les interrelations entre les espaces réels et virtuels : entre réalité virtuelle, réalité augmentée et « réalité mélangée ». Son intervention nous présente différentes méthodes d’entraînement, de simulation ou encore de communication utilisant des technologies de réalité augmentée ainsi que certaines mécaniques de gamification dans le domaine de la médecine à usage principal des soignants.

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Mots clefs : Interrelation, Réalité augmentée, Médecine, Entraînement, Simulation, Communication

Effets des jeux vidéo sur la santé : approche critique de l’usage du design persuasif et de la gamblification

Maude Bonenfant nous présente ses analyses de jeux mobiles gratuits pour enfants : son étude a pour objectif de mettre en lumière le design persuasif dont ils font usage dans le but d’influencer les utilisateurs. Elle présente de quelle manière ces jeux exploitent les biais cognitifs des joueurs et joueuses afin de jouer avec leurs émotions, notamment par les mécaniques de « gamblification ». Toutes ces études de cas ont pour objectif de nous présenter les effets qu’ont ces jeux sur la santé mentale de ce jeune public, que ce soit à court ou long terme.

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Mots clefs : Jeux mobiles, Design persuasif, Biais cognitif, Gamblification, Emotions, Influence

Éducation au jeu, éducation en jeu : le potentiel des jeux vidéo pour traiter des questions de santé mentale. Étude de cas de créations étudiantes.

En s’appuyant sur les créations proposées par ses étudiants, Thibault Philippette nous propose d’explorer les notions d’éducation et de sensibilisation au sujet de la santé mentale. La démonstration nous expose le jeu vidéo à la fois comme contexte, objet, vecteur et condition d’apprentissages. Ceci, à l’aide du principe de ludolittératie, à savoir la capacité à jouer à des jeux, à comprendre les significations relatives aux jeu ainsi que la capacité à faire des jeux.

Mots clefs : Éducation, Sensibilisation, Jeu vidéo, Santé mentale, Ludolittératie, Apprentissage

Jouer la santé : quelles pistes à suivre au croisement des chemins ?

Conclusions du séminaire "Jeux et santé" par Sébastien Genvo, Enzo D'Armenio et Calypso Meszaros (Université de Lorraine).

À l'intersection des SHS, de l'ingénierie, de la médecine, la chaire Communication numérique, jeu et santé publique explore de façon interdisciplinaire les mises en application et les relations entre jeu et santé : gamification, médiation des problématiques de santé par le jeu, acquisition de connaissances sur certains sujets à partir d'expériences ludiques. Ce séminaire international marque le premier temps fort des activités de la chaire et vise à ouvrir les réflexions en créant du lien sur des initiatives scientifiques menées au plan international.  Il s'agit d'offrir un espace de réflexions et de rencontres entre différentes sensibilités disciplinaires : psychologie et ergonomie, sémiotique et sciences cognitives, design et game studies, sciences de l’information et de la communication, informatique.

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Mots clés : Game design, éthique, sciences du jeu, ludologie