Séminaire « LUDI’TECH : Quand le jeu rencontre la technologie » (6 juin 2025, IFE, Nancy)

Le 6 juin 2025, Sébastien Genvo et Enzo D’Armenio — respectivement référent scientifique et titulaire de la Chaire Communication numérique, jeu et santé publique — ont prononcé une communication lors du séminaire « LUDI’TECH : Quand le jeu rencontre la technologie ».

Ce séminaire, organisé par un groupe d’étudiant·e·s de troisième année de l’Institut de Formation en Ergothérapie Lorraine Champagne-Ardenne de Nancy, portait sur les relations entre technologies ludiques et santé.

La communication de Genvo et D’Armenio a exploré les liens entre jeux vidéo et santé, en s’appuyant sur les activités de recherche et de médiation menées au sein de la Chaire Communication numérique, jeu et santé publique.

Voici le résumé de la conférence.

Gamification et médiation des problématiques de santé par le jeu dans les relations soignant-soigné. Panorama critique des rapports entre jeux vidéo et santé

Cette intervention propose un panorama critique des rapports entre jeux vidéo et santé (Danilovic 2024) en présentant un axe spécifique de recherche consacré aux jeux expressifs (Genvo 2020) : expériences interactives (Aarseth 1997) capables de déclencher chez l’usager des formes réflexives d’empathie. Ce genre de jeu permet notamment aux joueuses et joueurs de se mettre à la place d’autrui pour expérimenter des problématiques de vie. Il s’agit notamment de s’interroger sur ce qui fait du jeu vidéo une forme d’expression spécifique pour aborder des thématiques sensibles du réel.

Pour cela, nous aborderons tout d’abord la façon dont des jeux vidéo grand public ont parfois mis au centre de leur propos des problèmes de santé, en les exploitant pour des visées dramatiques et spectaculaires. C’est le cas des sagas de Resident Evil et The Last of Us, où des épidémies constituent le motif narratif soutenant l’expérience de survieNous aborderons notamment Hellblade : Senua’s Sacrifice et Silent Hill 2 pour la manière dont ils matérialisent les troubles psychologiques en des espaces infestés par des projections hostiles. Les actions offensives et défensives de l’usager sont insérées dans un récit interactif d’empowering et d’expiation.

Ensuite, nous aborderons plus spécifiquement la question de jeux expressifs, qui développent des logiques de témoignage en lien avec des problématiques de santé. Des productions indépendantes telles que Lie in my heart et That Dragon, Cancer poussent l’usager à comparer son identité à celle de personnages virtuels affectés par des troubles psychologiques ou des événements traumatisants. Le résultat en est la production de performances identitaires réflexives (D’Armenio 2025), capables d’engendrer des effets d’empathie à travers les ressources du game design.

Nous aborderons enfin les perspectives ouvertes par ces recherches, notamment en présentant les travaux qui seront développés dans le cadre de la Chaire « Communication numérique, jeu, santé publique » (https://gameandhealthchaire.com), projet de recherche ouvert au centre de recherche sur les médiations qui explore de façon interdisciplinaire les mises en application et les relations entre jeu et santé : gamification, médiation des problématiques de santé par le jeu dans les relations soignants - soignés, acquisition de connaissances sur certains sujets à partir d’expériences ludiques.

Références

Aarseth, E. (1997), Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore : Johns Hopkins University Press.

Danilovic, S. (2024), Games, Leeds : Emerald Publishing, coll. « Arts for Health ».

D’Armenio, E. (2025), « Les identités sémiotiques entre expérience, énonciation et communication. Le cas de The Last of Us », dans Sémiovers : Pour une sémiotique des mondes virtuels et numériques, L. Chatenet et G. Giuliana (dirs.), Rome : Aracne, coll. « I saggi di Lexia », pp. 219-238.

Genvo, S. (2020), « Faire jouer la vie d’autrui », Cahiers de Narratologie 38 [Online]. DOI : https://doi.org/10.4000/narratologie.11711